grandjeu

Oroen

Fiche signalétique Public : à partir de 8 ans Nb de joueurs : 2 Durée des parties : 30 min Mécanisme : Stratégie Objectif : Empêcher son adversaire de jouer. Comment jouer ? Chaque joueur possède 10 pièces. La boîte de rangement, qui fait aussi office de plan de jeu, doit être considérée comme verticale, et les pièces comme si elles étaient introduites par le haut, un peu comme à Puissance 4.

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Course d'Indiana

Fiche signalétique Public : à partir de 4 ans Nb de joueurs : 2 à 4 Durée des parties : 15 min Mécanisme : Association / Course / Chance Objectif : Remporter la course. Comment jouer ? Jeu de course où l’on doit évaluer les distances. On place le plot de départ et celui d’arrivée sur la table à environ 80 cm de distance.Chaque joueur à son tour jette le dé et prend la planchette de la couleur indiquée.

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Course d'obstacles

Fiche signalétique Public : à partir de 4 ans Nb de joueurs : 2 à 4 Durée des parties : 15 min Mécanisme : Association / Course / Chance Objectif : Remporter la course. Comment jouer ? Le joueur lance les 4 dés de couleur. Son cheval saute les obstacles devant lui s’ils correspondent aux couleurs des dés. Un dé ne peut être utilisé qu’une fois par tour.

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Monza

Fiche signalétique Public : à partir de 5 ans Nb de joueurs : 2 à 6 Durée des parties : 15 min Mécanisme : Association / Course / Chance Objectif : Remporter la course. Comment jouer ? Le joueur lance les 6 dés de couleur et cherche le meilleur enchaînement de couleurs sur le circuit, afin d’avancer le plus loin possible. Les voitures peuvent changer de file, mais doivent toujours aller de l’avant.

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Molkky

Fiche signalétique Public : à partir de 6 ans Nb de joueurs : 2 ou 2 équipes Durée des parties : 20 min Mécanisme : Adresse Objectif : Marquer exactement 50 points en renversant les quilles. Autre nom : Quilles finlandaises Comment jouer ? Regrouper les quilles de la manière suivante : Le joueur se place à une distance de 3 à 4 mètres et lance le Mölkky.

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Marrakech

Fiche signalétique Public : à partir de 6 ans Nb de joueurs : 2 à 4 Durée des parties : 20 min Mécanisme : Stratégie Objectif : Etre le plus riche en fin de partie. Comment jouer ? Chaque joueur est un marchand qui essaie de devenir plus riche que les autres.A tour de rôle, chacun :décide si Assam pivote à gauche, à droite ou reste en placelance le dé puis déplace Assam du nombre de babouchessi Assam s’arrête sur un tapis adverse, le joueur doit payer un dirham par case de la zone où Assam s’est arrêté au propriétaire des tapis (un tapis correspond à 2 cases).

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Masker

Fiche signalétique Public : à partir de 7 ans Nb de joueurs : 2 à 4 Durée des parties : 15 min Mécanisme : Bluff / Stratégie Objectif : Etre le joueur à ne pas être éliminé. Comment jouer ? Les croix sont placées aléatoirement sur la table pour former une grille de 6 x 6. Chaque joueur pioche un jeton pour connaitre sa couleur qu’il faudra garder secrète.

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Pyrami

Fiche signalétique Public : à partir de 6 ans Nb de joueurs : 2 à 4 Durée des parties : 30 min Mécanisme : Chance / Stratégie Objectif : Etre le premier joueur à atteindre le sommet. Comment jouer ? Tous les joueurs participent à la construction de la pyramide. Chaque joueur construit de son côté, toujours dans la ligne déterminée par les dés. La ligne du bas compte pour un 6, la suivante pour un 5 et ainsi de suite.

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Compact Curling

Fiche signalétique Public : à partir de 6 ans Nb de joueurs : 2 à 8 Durée des parties : 10 min Mécanisme : Adresse Objectif : Marquer le plus de points Comment jouer ? A son tour, chaque équipe fait glisser une pierre pour l’approcher du centre de la cible. L’équipe qui a la pierre la plus au centre gagne la manche et marque un point pour chacune de ses pierres mieux placée que la meilleure des adversaires.

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Fingabol

Fiche signalétique Public : à partir de 7 ans Nb de joueurs : 2 Durée des parties : 20 min Mécanisme : Adresse / Tactique Objectif : Etre le premier joueur à marquer 5 points. Comment jouer ? L’engagement se fait à partir du rond central. Chacun son tour, les joueurs tirent chacun pour tenter de marquer un but. Comme au baby-foot, un point est marqué à chaque fois qu’il y a un but.

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